3D-Modellierung
Für Videospiele — strukturiert, praxisnah, anpassbar
Dieses Programm richtet sich an Personen, die 3D-Assets für Echtzeit-Engines erstellen möchten. Der Schwerpunkt liegt auf handwerklichen Grundlagen: saubere Topologie, effiziente UV-Layouts und nachvollziehbare Texturierungsprozesse — keine Abkürzungen, keine oberflächlichen Übungen.
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Kursinhalte
Jedes Modul baut auf dem vorherigen auf. Einzelne Module können im Einzelunterricht übersprungen oder vertieft werden.
Grundlagen der 3D-Umgebung
Blender-Navigation, Objektmodi, Shortcut-System und die Logik des 3D-Viewports als tägliches Arbeitswerkzeug.
Polygonale Modellierung
Edge Loops, Extrusion, Boolean-Operationen und Topologie-Regeln für Echtzeit-Meshes mit niedrigem Polygon-Budget.
UV-Mapping & Atlanten
Nahtlose UV-Entfaltung, Texel-Dichte-Kontrolle und Atlasplanung für mehrere Objekte auf einer einzigen Textur.
Normal Maps & Baking
High-to-Low-Poly-Workflow, Käfig-Einstellungen in Marmoset Toolbag und Fehlerdiagnose beim Baking-Prozess.
PBR-Texturierung
Substance Painter: Materialebenen, Smart Masks, Partikeleffekte und physikalisch korrekte Metallic/Roughness-Werte.
Export & Engine-Integration
FBX- und glTF-Exporte, Textur-Slots in Unity und Unreal Engine, LOD-Grundlagen und Performance-Budgets.
Stilisierte Grafik
Handpainted-Texturen, cel-shading-kompatible Topologie und der Unterschied zwischen realistischem und stilisiertem Art-Direction.
Portfolio-Präsentation
Beleuchtung in Marmoset, Turntable-Renders, Artstation-Struktur und Feedback-Runde mit dem Lehrteam.
Unterrichtsformate
Gruppenunterricht und Einzelsitzungen folgen demselben Lehrplan, unterscheiden sich aber erheblich in Tempo, Feedback-Tiefe und Flexibilität. Die Wahl hängt davon ab, wie man am effektivsten lernt — nicht davon, welches Format populärer ist.
Erfahrungen aus dem Kurs
Das UV-Mapping-Modul hat mir mehr beigebracht als sechs Monate Selbststudium. Besonders hilfreich war die Erklärung der Texel-Dichte — das hatte ich vorher nie wirklich verstanden.
Ich habe das Gruppenformat gewählt und war überrascht, wie viel man durch Peer-Kritik lernt. Die Deadline-Struktur hat mir geholfen, dran zu bleiben — ohne Druck, aber mit klarer Orientierung.
Einzelunterricht war die richtige Entscheidung für mich. Ich konnte das Baking-Modul zweimal durchgehen, weil meine ersten Ergebnisse noch nicht stimmig waren. Das Tempo war meins.
Welche Vorkenntnisse werden für den Kurs benötigt?
Grundlegende Computerkenntnisse genügen. Erfahrung mit 3D-Software ist hilfreich, aber keine Voraussetzung — der Kurs beginnt mit der Blender-Oberfläche und dem grundlegenden Verständnis von Polygonen, bevor er zu Substance Painter übergeht.
Wie unterscheiden sich Gruppen- und Einzelunterricht?
Gruppenformat bedeutet feste Termine mit 6–10 Teilnehmenden, Peer-Feedback und kollaborative Projekte. Einzelunterricht bietet flexiblen Zeitplan, individuell angepasste Inhalte und direktes Feedback zur eigenen Arbeit nach jeder Sitzung.
Welche Software wird im Kurs verwendet?
Der Kurs arbeitet mit Blender für Modellierung und UV-Mapping, Substance Painter für Texturierung sowie Marmoset Toolbag für Baking und Portfolio-Rendering. Blender ist kostenlos, für Substance Painter und Marmoset gibt es Testversionen mit vollem Funktionsumfang.
Gibt es eine Zugangsbeschränkung nach Wohnort?
Nein. Das Programm ist vollständig online und offen für Teilnehmende weltweit. Live-Sitzungen finden in mitteleuropäischer Zeit statt. Aufzeichnungen sind 48 Stunden nach jeder Sitzung zugänglich.
Wie sieht das Abschlussprojekt aus?
Im letzten Modul erstellt jede Person ein vollständiges Game-Ready-Asset: Modell, UV-Layout, Texturen und Präsentations-Render. Das Ergebnis ist für Artstation oder ein Portfolio direkt verwendbar — es gibt keine Prüfung, sondern eine betreute Feedback-Runde.