Über uns

Optionsraum

Wir entwickeln strukturierte Lernwege für 3D-Modellierung im Spielebereich — für Studierende aus aller Welt, die an konkreten Fähigkeiten arbeiten wollen.

Wer wir sind

Optionsraum wurde 2015 in Leipzig gegründet mit dem Ziel, 3D-Modellierung für Videospiele als strukturiertes Lehrfach zu etablieren — jenseits von Selbststudium und unsortierten Tutorial-Sammlungen.

Die Plattform richtet sich an Lernende, die ernsthaft in die Spieleentwicklung einsteigen wollen: Polygon-Budgetierung, UV-Mapping, PBR-Texturierung, Retopologie — Themen, die in klassischen Kunsthochschulen oft zu kurz kommen. Unsere Kurse verbinden Gruppenunterricht mit optionalen Einzelstunden, damit jede Person in ihrem eigenen Tempo vorankommen kann.

Geografische Lage spielt bei uns keine Rolle. Ob Leipzig, Stockholm oder Seoul — der Unterricht findet live statt, mit echten Dozenten, in festen Kursgruppen, mit Feedback auf konkrete Arbeiten.

9 Aktive Kursprogramme mit klar definierten Lernzielen und Bewertungskriterien
34+ Länder, aus denen unsere Studierenden bisher teilgenommen haben

Das Team

Kleine Gruppe, klare Zuständigkeiten — jeder kennt das Fach, das er unterrichtet.

Arbeitsumgebung bei Optionsraum — 3D-Modellierung im Unterricht
  • 01 Live-Feedback auf Modelle
  • 02 Feste Kursgruppen
  • 03 Einzelstunden buchbar
  • 04 Portfolio-Begleitung
Tobias Wernecke — Leitender Dozent

Tobias Wernecke

Leitender Dozent · 3D-Modellierung

Arbeitet seit über acht Jahren mit Blender und Maya, hat an mehreren Indie-Spielprojekten als Asset-Artist mitgewirkt. Unterrichtet Retopologie, Hard-Surface-Modellierung und PBR-Workflows.

Ragnhild Søberg — Kurskoordinatorin

Ragnhild Søberg

Kurskoordinatorin · Lernbegleitung

Zuständig für Kursstruktur, individuelle Lernpläne und die Abstimmung zwischen Gruppenunterricht und Einzelbetreuung. Hält den Kontakt zu Studierenden in unterschiedlichen Zeitzonen aufrecht.

Florian Kretzschmar

Technischer Dozent · Texturierung

Spezialisiert auf Substance Painter und Texel-Dichte-Optimierung für Echtzeit-Engines. Bringt Erfahrung aus der Arbeit mit Unity- und Unreal-basierten Projekten mit.

Wie wir unterrichten

Methodik

Kein Kurs bei uns folgt dem Prinzip „schau zu und mach nach". Jede Einheit enthält eine konkrete Aufgabe, die bewertet wird — mit Kommentaren zu Polygonanzahl, Topologie-Entscheidungen und Texturauflösung. Das dauert länger als passives Zuschauen, führt aber zu Ergebnissen, die sich im Portfolio zeigen lassen.

Gruppenunterricht

Feste Kursdurchläufe mit maximal zwölf Teilnehmenden. Gruppenarbeit an gemeinsamen Projekten fördert Peer-Feedback und realistische Arbeitsbedingungen.

Einzelstunden

Buchbar zusätzlich zum Gruppenunterricht. Sinnvoll bei spezifischen technischen Problemen — etwa beim Übergang von High-Poly zu Low-Poly für Baking-Workflows.

Lernpfade

Strukturierte Abfolge von Modulen, die aufeinander aufbauen. Kein willkürlicher Themensprung — jede Einheit setzt die vorherige voraus und erweitert sie gezielt.

3D-Modellierungsprozess im Kursunterricht bei Optionsraum

Direkt anfragen

Fragen zur Kursauswahl, zu Einzelstunden oder zur technischen Ausstattung beantwortet das Team direkt — ohne Warteliste und ohne automatisierte Antworten.

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